テレビやパソコン,スマートフォンで実現されている動画像圧縮技術

担当講師:小林 伸彰

皆さんが身近で利用している動画と言えば,テレビで放映している地上波ディジタル放送,BS/CS放送がその代表でしょう。
そして,忙しくてリアルタイムで視聴できない番組をハードディスクレコーダーで録画する,というシーンが一般的な利用形態と言えるでしょう。
また,見たい映画や好きなアーティストのコンサートをDVDやBlu-layで楽しむ,といった事も多くの人が利用しています。
そして,最近ではパソコンやスマートフォンを介したインターネット上の動画サイト,例えばYoutubeやオンデマンド型サービスのHulu等が世界中で普及しています。
これらの動画にはすべて「動画像圧縮技術」が使われているのを皆さんご存知でしょうか。

動画というのは1秒間に30〜60枚の静止画(簡単に言うと写真)をパラパラマンガ(残像で絵が動いて見える漫画)の要領で「動いているように」見せているのです。
例えば,1秒間に30枚なら1分で1800枚,1時間で108000枚…といった具合に,膨大なデータが処理されます。
これらをリアルタイムで実現可能にするのは困難なことであるのは想像に難くないでしょう。
これらを実現可能にするのが「動画像圧縮技術」であり,そしてこの技術を支えるのが今日の半導体技術です。

この講義では,動画像圧縮技術の基本から,これを高速に,そして低電力で実現する半導体LSI技術をご紹介します。

脳波でロボットを動かす夢の技術 -ブレインマシンインターフェース-

担当講師:小林 伸彰

最近アニメや映画などで,操縦者が頭にヘッドセットを装着して自由にロボットを動かしているシーンを見ませんか?
最新の研究では,頭に脳波を読み取る電極を装着して,車椅子のコントロールに成功した報告もあります。
我々は,工場などで使用されている大型の双腕ロボットを脳波で自由にコントロールする研究をおこなっています。
この講義では,最新のブレインマシンインターフェースに係る研究を説明します。
また,研究に使用している脳波測定装置は,小型で持ち運びができますので講義中にデモンストレーションをおこないます。

皆さんの脳波が体の動作や外から受ける刺激を基に,どのように変化するか実際に測定しましょう。

ゲームデザインとコンピュータサイエンスの関係

担当講師:粟飯原 萌

高校生の皆さんは,ゲームにどのようなイメージを持ち接していますか?
据え置き型ゲーム機や携帯型ゲームだけではなく,スマートフォンアプリが多く販売されています.
自らのスマートフォンの利用を始めてからゲームに触れる機会が一層増えたのではないでしょうか.

ゲームに人が夢中になるのは理由があります.皆さんはデジタルゲームに限らずゲームに夢中になった経験があると思います.
その夢中になった理由は,哲学者やゲーム開発者の様々な知見をもとにした理論の中にあるはずです.

本授業では,ゲーム開発技術や理論等に触れるために,日常で遊ぶデジタルゲームを通してゲームの魅力について考えます.
さらに,その技術を利用し世の中の課題を解決するゲームやゲームとコンピュータサイエンスの関係についてご紹介します.

シリアスゲームは,社会の様々な問題を解決する事も目的としたゲームです.過去にシリアスゲーム開発を通して英語学習,生活やゲームのバリアフリーについて考えるイベントを開催しました.
シリアスゲームは,社会の様々な問題を解決する事も目的としたゲームです.過去にシリアスゲーム開発を通して英語学習,生活やゲームのバリアフリーについて考えるイベントを開催しました.